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恋爱中的“上瘾”-如何开发一个像王者荣耀一样令人上瘾的产品? 恋爱中的城市 电影

尼尔.埃亚尔《上瘾》一书提过上瘾指的就是一种“强大的习惯”(习惯就是让你在日常中不断地重复投入金钱、时间及精力)。

让你着迷于其中,无法离开。

埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。

这是一个四位一体的闭环体系,即一个大闭环+四个小闭环组合体。

触发(小闭环):促使与用户第一次亲密接触。

方法:付费式触发(扫码送礼品、注册送积分;简单有效但成本高不宜长久),

回馈式触发(刷屏短视频、10+公号文章;长期持续输出内容不容易),

人际性触发(人与人之间病毒式传播;产品非常好的话可以),

自主性触发(每天给用户提供当天头条等;功能是激活已注册用户防治休眠)。

行动(小闭环):促使用户第一次“用”产品。

“用”,在电商平台,是“购买一样小东西”;在游戏平台,是“完成一个小任务”。

方法:解决“想不想”(动机)和“能不能”(能力)两个维度。增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。

多变的酬赏(小闭环):本质就是打破用户适应性偏见,一直保持新鲜感。

用户一旦有行动就奖励,形成正反馈,激励用户下一次行动;下一次行动又会带来新的奖励,如此良性循环,形成习惯。

方法:社交酬赏(对比幸福感),设计排名及PK体系、设计点赞及社群活动;

自我酬赏(延长幸福感),设计升级、勋章体系,激励用户不在中途失去幸福感;

意外酬赏(意外幸福感),秒杀、中奖、捡到宝贝等,让用户在将要感觉平淡时获得意外惊喜感。

投入(小闭环):本质就是引导用户不断持续进行小的投入,累积成大的沉没成本,让其不舍得离开。进而产生新一轮触发的大闭环,形成持续的良性循环。


“上瘾”这个词可能让用户产生心理上的反感,如果用极致用户体验代替,可能更为合适,虽然叫法不同,但殊途同归,都是引起用户兴趣,引导用户使用,激励用户持续关注,诱导用户帮助推荐转发,接受反馈形成良性循环。

二十年前有款产品叫小浣熊干脆面。

触发:当时记得是小浣熊派人到学校向学生推广这种新型零食,由于味道不错,而且没有同类产品,导致学生们极大的消费热情。

多变的奖赏:过了两三年,小浣熊干脆了推出来水浒传108将集卡活动,每包一张。男生们每天课间必要去小卖部买干脆面,当时干脆面一块一包,后来小卖部又推出可以用坐公交的那种预售票来购买,然后就是卖疯了。

投入:学生们投入的沉没成本越来越大就越不肯放弃,还出现了交易,什么卡多少钱换。 如何使自己成为万人迷,我结合在专栏学到的知识,提出两点:

1. 提供让人惊喜的信息。

2. 惊喜随机化。

喜欢=熟悉+意外。在舒适区,容易觉得无聊而缺乏动力;

在焦虑区,则会感到压力而失去信心。唯有在中间的学习区,才能在熟悉中发现意外,而这个意外正是惊喜,让人进入心流、进而上瘾。


我觉得上瘾模型的逻辑是满足了用户的底层欲望:

1、触发 是满足了用户的“占便宜”和“被关注”的欲望,我们总是有贪小便宜的心理,同时如果有人来关注我,我也会兴奋的想要了解你,占了便宜又被关注,用户当然也非常希望能和“你”建立联系。

2、行动 是满足了用户“我最棒”和“我能行”的欲望,简单任务的完成能让用户产生对自我的肯定和满满的幸福,帮用户建立了自信。

3、多变的酬赏 是满足用户的“自恋”和“我比你强”的欲望,打破对自己的偏见,得到现实生活中很难被认可的满足,用户会沉浸在被打赏的全能自恋中。

4、投入 是满足用户“我是对的”,每个人都坚信自己的想法、自己的选择、自己的努力是最正确的,所以投入精力越多,用户越加的难以否定自己,也就更加愿意投入更多的精力。上瘾(着迷)模式:

研究行为经济学的Fogg教授,发现当奖励随机后,原本的条件反射动作,变成疯狂地着迷,这就是随机化的威力。

我们时不时要看看朋友圈、点开社群软体的通知,因为朋友的点赞和女神的回复是不可预测的,特别让人坐立难安,成天就在等小红点冒出来。


如果成为万人迷,就要能提供惊喜的信息,不能曲高和寡,也不能陈腔滥调,偶尔抖抖包袱,让人崇拜不已。

因此要成为万人迷,要适度地保留惊喜,段子不能随时秀、呕心沥血的小诗也要藏腹中。

等到时机成熟、对方没有防备之时,来个看似天外飞来一笔的金句,啊!令人拍案叫绝!好吧,今天我露一手。


恋爱中的“上瘾”

第一, 触发。

触发,就是和另一半第一次接触。

见到合适的人了,不知道如何下手?又不想过分直接。

如何接触?

1、朋友引荐一起吃饭

2、通过借书借伞,创造多次接触的机会

3、通过朋友的舆论(他俩真是郎才女貌)来制造氛围

4、了解清楚他\她的上下班的时间,制造偶遇

第二, 行动。

另一半被触发后,下一个目标就是开始“交往”。

可以从4个维度,大幅降低“交往”的难度:

时间维度:多投入时间,维系情感,了解对方的喜好与底线;

金钱维度:不管男女,在交往的过程中,为对方花费一些金钱,都代表着对这份情感的重视;

体力维度:陪逛街,帮拎包,帮参加,换水,换煤气那样不需要体力?;

脑力维度:适当的幽默感、广阔的知识储备、强大的逻辑思维能力,会让对方对你欲罢不能。

增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有多维度行动,才能让对方“习惯有你”。

第三, 多变的酬赏。

一旦有了行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。

比如说看电影、特色餐厅吃饭、一起去旅行、惊喜的小礼物等等,一定要经常变,才能产生惊喜感,

当然了,这方面,女方比较容易一些,一开始奖励个拥抱,后来讲理和吻,交往期的男士一般都会屁颠屁颠的。

第四, 投入。

这就结束了吗?还没有。

真正让人上瘾的是情感的投入,也只有真的投入了情感,才会花那么多心思,在一个人身上。投入,是对一分情感最大的尊重,无论将来如何,当下的投入都是最真实的。


我们这一代人小的时候,长辈为了让我们不玩电脑上瘾操碎了心。

但其实他们在闲暇的时候也并不总是会拿起书来学习,而是看看电视、搓搓麻将。他们监督我们玩电脑,只是因为他们有权利这么做。他们批判游戏,只是因为话语权掌握在他们手中。

上瘾并没有天然的好坏,它只是我们大脑中普遍存在的一种机制而已。有人利用它设计出会上瘾的游戏,但吸引的终究只是那些想要好好玩游戏的人。

也有人利用它设计出了会让人上瘾的学习平台,吸引了一大批像我一样的终身学习者,日日精进。

而这,难道是不道德的吗?

逆向思维,如何让自己不上瘾呢?

1.拒绝被触发.

2.给自己增加行动难度.

3.隔离小诱惑.

4控制投入。

不论在哪个阶段适当地进行调整和控制都不会让人太过上瘾。其实究其根源上瘾是和每个人的价值判断有直接关系的,任何事情都过犹不及,需要每个人独立地进行决策。

吸毒上瘾危害社会,要给予坚决抵制,那抽烟,喝酒,烫头呢?

要学会平衡,懂得适可而止。学习是好事吧,但如果太过上瘾,也会影响生活的,


作为一个王者荣耀的钻石玩家,我想我确实是曾经上瘾了。现在已经弃玩了,因为它需要消耗太多的时间。

王者荣耀之所以让人上瘾,我想除了触发,行动,奖赏,投入之外,还有另外一个很重要的原因。

每一个玩家一定都会有一个自己最钟爱的英雄,这个英雄很可能会成为你自己的个性和人格在虚拟世界中的一个投影。当角色性格和你个人性格,产生交流之后,会发生一个很奇妙的现实和虚拟的交互体验。

作为一款竞技性的游戏,其涉及到排名和荣誉,在某种程度上它符合人在虚拟世界中自我实现的需求。它会激发人天然的内在的竞争欲望。

竞技类游戏之所以会长盛不衰,我觉得最重要的原因就是它符合人性中竞争的本能。

现在的页游可以说是把“上瘾模型”用到极致了

触发:没底线的广告无处不在。

行动:10秒下载可真不是吹的。“首充一元”冲送极品装备和大堆福利。自动升级,自动打怪,都不需要你动手,

多变的酬赏:各种装备竞赛,各种排名,各种物件收集多的数都数不过来。

投入:从最开始的“一元首充”,各种限时折扣,再到任意金额的

每日首充,各种每周优惠,抽奖,折扣,各种节日活动一个都不落下,可以说是为了让你花钱操碎了心。

最觉厉害的是他们的上瘾闭环,在游戏的前期给你大量的奖励刺激,然后不断的快速的开新区,再让你受一轮刺激,稍微疲软了点,又开新区再刺激,还有这个改版那个更新。不断的勾引你!

让人上瘾的产品到处都是,有好的有坏的,都在争夺我们的注意力,男女老少他们都不会放过,学会分辨好坏和自律已经是我们这代人不能少的技能和态度了!

上瘾模型的使用,是由于市场上竞争产品过多导致。从产品角度看,能够让用户上瘾,必然是一个好产品。但是过多的上瘾设计会引发社会问题。

Uber为了刺激司机多接单,在司机完成基本目标后再次鼓励司机再接单,获得更高奖励。导致司机工作时间严重增加。

使用过得产品有,微信。

总是让人不停的想刷,微信以个人为中心,大家更想在朋友圈中提现自己的存在,想要更多点赞数,哪怕有些摆拍,哪怕是遇到了危险,总想第一时间发朋友圈,获得更多点赞。


设计令人上瘾的产品是否有违道德?

1.商家角度:商业世界说起来无情又残酷,你首先要是一款成功的产品人们才会对其道德要求更加苛刻,例如人们对微信、Facebook的沉迷责怪和社会责任要求。

如果你的产品能做到让用户“上瘾”,下一步要考虑的才是如何不断提高产品的价值,让用户的“瘾”不白上,上的更科学合理有价值

对一款产品最大的自信,是既然商家都费尽心思要收割用户的注意力,那不如由我来吧,我自信我的产品能给用户更有价值的“沉迷”;

而对它最大的赞美,就是用户明知自己上瘾,并面临众多行为设计的诱惑下,依然不离不弃选择你的产品;

2.用户角度:上瘾是因为满足我们的愉悦需求,也可以说是抓住人性的特点,事实正如人们担心的那样,只要设计好激励和奖励措施,我们很容易任人摆弄。

所以我认为关键在于提高认知,控制我们能控制的 比如上瘾的对象和内容,认识上瘾机制的原理让自己“理性沉沦”,

对随机奖励、即时反馈和成就感的追求既是被利用的弱点也是自我管理可反利用的特点,上瘾的争议就在于人们对自我行为的失控,而真正最可怕的失控是不知道自己为何失控,所以只有让知识填补认知,认知提高自律,自律带来对生活的掌控感。

也许自由意志只是一个假象,但希望我们还能自由选择一个自愿沉沦的好产品。

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